ב-19-22 התקיים כנס UXI studio 2014. היינו, השתתפנו, למדנו, החכמנו ועכשיו אנחנו מביאים לפניכם את התובנות. יאללה, מתחילים!

נפלה בחלקינו ההזדמנות והזכות להשתתף בשלושה מתוך ארבעת ימי הכנס. הסדנאות היו מרתקות, המרצים היו כריזמטיים ומוכשרים והתובנות היו מאירות עיניים. הנה כמה מהדברים שלמדנו.

20.1 HOOKED" workshop" | ניר אייל

סיקור מאת: סיון שרלג

ניר הציג בפנינו מתודולוגיה שפיתח ליצירת מוצר שמושך את המשתמשים שלו להשתמש בו מתוך הרגל.

UXI Studio 2014 - HOOKED Workshop

UXI Studio 2014 – HOOKED Workshop

מה זה אומר בעצם?
מכירים את הקטע הזה, שאתם מקבלים איזושהי נוטיפיקציה בטלפון על סמס חדש, או מייל, או הודעת וואטסאפ?
מכירים את התחושה המדגדגת בקצה האצבעות ובתחתית הבטן- לבדוק מה ההודעה שקיבלתם?
Your'e hooked. ההרגשה הזו, של הצורך להתעדכן, לבדוק, לפתוח, היא מה שהופך אפליקציה למוצר שהמשתמשים שלו הם hooked אליו.

קטונתי מלהסביר את כל פרטי המתודולוגיה לייצר מוצר כזה, אבל הנה כמה עקרונות מנחים:

  • מוצרים רבים, התחילו את דרכם ממוצר שהוא nice to have, למוצר שהוא חלק בלתי נפרד מחיינו (pain killers) – לדוגמא- אינסטגרם.
    הן עשו זאת באמצעות זה שהאפליקציה הפכה מכלי להנאה, לכלי להפגת "גירוד".
  • הגירוד הזה הוא בעצם צורך קבוע שהמוצר עונה על הפתרון שלו. לדוג'- שעמום. כל פעם שאנחנו משועממים, אנחנו מחפשים איך להפיג את השעמום (הגירוד). ההרגל הוא שמוביל אותנו להפגת השעמום באמצעות מוצר ספציפי. לדוג' – פייסבוק.
  • זו הסיבה שבגללה, לפני שרצים לשלב הפיתוח של המוצר והבניה שלו – קודם כל מאד חשוב לפענח מהו הצורך (הגירוד) שעליו עונה המוצר. ככה תחסכו הרבה זמן, כסף ועוגמת נפש.
  • ביצירת HOOK קיימים 4 שלבים. קיום 4 השלבים האלה יוצר מעורבות של המשתמש, וחזרה בתדירות מספקת למוצר.
    – Trigger (הגירוד)
    – Action
    – Reward
    – Investment
  • Trigger – טריגר יכול להיות פנימי או חיצוני. לדוגמא: פנימי- שעמום. חיצוני – נוטיפיקציה שחבר פרסם לינק חדש בפייסבוק. רגשות שלילים הם טריגרים מאד חזקים- שעמום, בדידות, בלבול, חרדה וכו'.
  • Action – פעולה צריכה להיות פשוטה לביצוע, שתהיה מוטיבציה לבצע אותה, ושיהיה טריגר. לדוגמא: אני משועמם, לכן אני רוצה לצפות במשהו ביוטיוב ונורא קל לי לעשות את זה- פשוט ללחוץ על play! בשורה תחתונה- מעצבים צריכים לעצב במטרה לייצר פשטות בהפעלה (ability), ולא במטרה להגביר מוטיבציה.
  • Reward – ישנם 3 סוגי "פרסים".
    1. Tribe – ההכרה ה"שבטית" – הכרה מאנשים שאכפת לך מדעתם. (לדוג' – אנשים שמצייצים בטוויטר)
    2. Hunt – הישגים חומריים  (לדוג' – האינפורמציה שמושגת כשגוללים למטה בפינטרסט).
    3. Self – הישגים אישיים שלך מול עצמך (לדוג' – משחקי אסטרטגיה שבהם אתה צובר נקודות,כוח, מעמד, שטחים וכו').
    אם תתנו למשתמש שלכם פרסים בהתאם לצורך שלו, ותתנו אותם בצורה רנדומלית (מידע משתנה, פרסים שונים) תוכלו להפתיע אותו ולגרום לו לרצות לחזור שוב ושוב ושוב למוצר שלכם!
  • Investment – המשתמשים צריכים להשקיע במוצר שלך. לתרום מידע, לפתוח חשבון, להעלות תמונות. ככל שהמידע שצברו במוצר יהיה גדול יותר- כך תהיה המוטיבציה שלהם לשמר אותו ולהשתמש במוצר שלך שוב גבוהה יותר!
UXI Studio 2014 - HOOKED Workshop

UXI Studio 2014 – HOOKED Workshop

לסיכום –
הרעיון שהציג ניר היה מעניין ומרתק, והדרך שבה הסדנא הועברה היתה כיפית, מהנה ומרתקת.

אם בא לכם להיכנס יותר לעומק המתודולוגיה, ואני ממש ממליצה לכם לעשות את זה, אתם מוזמנים להציץ במצגת של ניר:

או להיכנס לאתר שלו וללמוד שם יותר.

21.1 Responsive workshop | ג'רמי קית'

סיקור מאת: סיון שרלג

את ההרצאה שלו פתח ג'רמי בהסבר על מהו בעצם עיצוב רספונסיבי ובניפוץ כמה מיתוסים שנהוג לחשוב בקשר אליו.

UXI Studio 2014 - Responsive UX Workshop

UXI Studio 2014 – Responsive UX Workshop

הנה כמה נקודות שהיה לנו חשוב להביא לכם:

  • בהתחלה, למעצבים היה ידע מוגדר של המגבלות של הפלטפורמה שהם מעצבים אליה. גובה דף, רוחב וסוג נייר. ברשת זה לא כך. איננו יודעים מהו הגודל שאליו מעצבים (בשל ריבוי הפלטפורמות), מה מהירות הגלישה של הגולשים ומה איכות המסך שלהם. עלינו לאמץ את העובדה שלאינטרנט אין אותם המגבלות כמו בפרינט ולעצב לגמישות זו.
  • במקום לעצב בקנבאס מוגדר, עלינו לשנות את הגישה ולעצב מהתוכן כלפי חוץ.
  • מיתוסים שיש לנפץ:
    – עיצוב רספונסיבי הוא: כיווץ של אתר בתצוגת דסקטופ. לא נכון! הכי קל, פשוט ונכון להתחיל מהתצוגה הצרה ביותר, ולהרחיב בהדרגה. כך עובדים האתרים הכי גדולים: BBC וכו'. לעבוד הפוך זה פשוט לא להבין את הגמישות של האינטרנט, וזה יוצר עבודה מיותרת אחרי שהאתר מעוצב לדסקטופ- להתחיל להוריד ולכווצ'ץ אלמנטים. זה פשוט לא הגיוני לעבוד ככה.
    – עיצוב רספונסיבי הוא: סביב המובייל. לא נכון! עיצוב רספונסיבי הוא על האינטרנט. לא על המובייל ולא על הדסקטופ.
    – עיצוב רספונסיבי הוא: רק טכניקת פיתוח פרונט-אנד. נכון חלקית. עיצוב רספונסיבי מתחיל מהתוכן, מקביעת סדרי עדיפויות וארגונם בהיררכיה נכונה. עם זאת, מעצב שלא יודע את החומר שאתו הוא עובד, יכול להיות מעצב בסדר, אבל לא מעצב מעולה! זה כמו שמעצב מוצר שמכין בקבוקים לא יכיר את הפלסטיק שאתו הוא מעצב, את החוזק שלו והמרקם. כדי להבין את היכולות והכלים שעומדים לרשותך בעיצוב רספונסיבי, עלייך לדעת לכל הפחות את הבסיס של הקוד- HTML  ו- CSS.
    – עיצוב רספונסיבי הוא: התעלמות מהקונטקסט. נכון. בעבר היינו יכולים לדמיין את הגולש שלנו יושב מול מחשב, בבית או בעבודה, מול מסך בגודל כזה או אחר. היום הוא יכול להיות עם הפלאפון או הלפטופ ברכבת, במטוס, ברכב, בעבודה או בפארק עם האייפד והכלב. היום להקשר ולסביבה בה המשתמש נמצא אין רלוונטיות יותר.
    – עיצוב רספונסיבי הוא: הגישה הכי לגיטימית. בימינו, שכל יומיים מוציאים מכשיר חדש, והנגישות לאינטרנט אפשרית היום מטלפונים, טאבלטים, דסקטופים ומחר היא תהיה נגישה ממשקפיים ושעונים, העיצוב הרספונסיבי מאפשר לנו להנגיש את האתר שלנו לכולם בכל מקום, מכל מדיה.

אחרי הצגת הנושא וניפוץ כמה מיתוסים, נכנסו טיפה לעובי הקורה. מה זה בעצם עיצוב תוכן? איך מתעדפים תוכן אחד על פני תוכן אחר? ג'רמי הציג את חשיבות עיצוב ה-URL במקביל או אפילו לפני עיצוב התוכן. כלומר- לפעמים כדאי לייעד לחלקים מסויימים בדף URL משלהם, כדי שבתצוגות צרות, הם יוצגו כלינקים. אם מתכננים מראש את התוכן וה-URL, הרבה יותר קל למקם אלמנטים ולתעדף היררכיות בגדלי פלטפורמות שונים. יש יותר גמישות לעשות את זה.

UXI Studio 2014 - Responsive UX Workshop

UXI Studio 2014 – Responsive UX Workshop

Prograssive Enhancement
הרשת מיסודה היא רספונסיבית. באתר הראשון שנוצר אי פעם הטקסט היה רספונסיבי והוא נשבר לפי גודל הדפדפן. עם הזמן, אנחנו הוספנו מגבלות כמו tables ו-css כדי למנוע מהתוכן להיות פלואידי. כל מה שאנחנו צריכים לעשות זה לתת ל-web להיות פלואידי מעצמו ולא להטיל עליו מגבלות.
אם התוכן המרכזי והחשוב בנוי ב-html (לפעמים אפילו כדי להכניס את ה-CSS לדברים מסויימים בתוך ה-html עצמו), כל הסביבה העוטפת של ויז'ואל ופונקציונאליות זה ה-"nice to have". אם עליית התכנים המרכזיים והחשובים מותנית ב-java script, אתם חוטאים לאתר ולמשתמשים.

טעינה מותנית

אחרי שהתוכן החשוב ביותר עלה ונצפה, אפשר להוסיף את האלמנטים שהם nice to have. פלאגינים של תגובות, או רשתות חברתיות למשל, תמיד כדאי להעלות בסוף, כי אז הדפדפן לא מעכב את עליית התוכן החשוב כשהוא צריך לגשת למקור של הפלאגינים ואז לחזור לאתר שלכם. כנ"ל לגבי תמונות וקבצי וידאו.

ועכשיו בואו נדבר על הסיבה שהתכנסנו כאן (בפיקסל פרפקט).

Visual Design
האם אתרים צריכים להראות בדיוק אותו הדבר בכל הדפדפנים? לא! תחזרו אחרי. אתרים לא נראים אותו דבר בכל הדפדפנים.
אחת הסיבות שאנשים נאחזים בתפיסה שאתר צריך להראות אותו דבר בכל הדפדפנים, היא בגלל שבדרך כלל מעצבים מציגים ללקוחות אתר מעוצב כמקשה סטטית. כתמונה. שיטת ה"טה-דה!"
השיטה הזאת היא לא טובה לשני הצדדים, צריך לשלב את הלקוח בתהליך כדי שלא יהיו הפתעות, גם לטובה, אבל בעיקר לרעה.
אחת הטענות בעד להשתמש בדפדפנים לעיצוב אתרים, במקום בפוטושופ, היא מניעת האכזבה, כי זה בחיים לא יראה בדיוק בדיוק כמו בפוטושופ. אם ממש אי אפשר בלי, כדאי להשתמש בפוטושופ כסקיצה ובדפדפן כמציאות בה מקבלים החלטות.
אם מעניינים אתכם השקפים בנושא תוכלו לצפות בהם כאן.

Style Tiles
טכניקה טובה לייצור תהליך עבודה כזה הוא שימוש ב-Style Tiles, בו מאשרים מול הלקוח קווי מנחה עיקריים, כגון פונט לכותרות ולטקסטים, נראות של כפתור מרכזי, נראות של תמונה (עם מסגרת/בלי), פלטת צבעים ורקע. רק הדברים הבסיסיים שמהווים בסיס לעיצוב. אחרי שמאשרים מול הלקוח את העקרונות המנחים האלה, קל יותר להתקדם לעיצוב האלמנטים באופן פרטני. יש מעצבים שנוטים לשלוח ללקוח את שלל האלמנטים בפריסה רחבה (ולא בתוך העיצוב של האתר) כדי לאשר את הנראות של הדברים- ולא את הסידור שלהם. החשוב הוא להבין שבעיצוב לאתרי אינטרנט, מעצבים מערכת ולא דפים. ברגע שמשנים את החשיבה ועושים את הסוויץ' הזה, החשיבות של ה-layout קטן, והעיצוב של האלמנטים, החלקים הפונקציונאלים והתמונות כמרכיבים נפרדים – עולה.
בקיצור לטובתכם, ה-layout צריך לבוא בסוף.

Navigation
בניגוד לדעה הרווחת, תפריט הניווט לא חייב להיות מעוצב בהתחלה, אלא בסוף התהליך. יש כל מיני תבניות לבניית ניווט במדיות צרות.
כמו בשאר הדברים, חשוב פה לפעול מתוך גישת "התוכן ראשון ואחר כך כל השאר".

Images
בעיה רווחת בשימוש בתמונות היא ההבדל בתצוגה בין הפלטפורמות השונות.
2 חוקים שכדאי ליישם כשבאים להתמודד עם בעיית האימג'ים בעיצוב לאינטרנט:
1. לתת את האימג' הקטן כדיפולט בתצוגות הגדולות.
2. לא רצוי שהיוזר יטען את 2 התמונות, הגדולה והקטנה.

עם זאת, יש טכניקות שעובדות תוך כדי "כיפוף" החוק השני.

  • אתר שמוצגת בו תמונה גדולה, יטען קודם את התמונה הקטנה בגודל הגדול. נכון, התצוגה תתפקסל. אחרי שהתמונה תעלה, לתת הוראה ב-javascript לטעון את התמונה הגדולה. כך המשתמש ירגיש שקיבל משהו ולא המתין מול דף ריק עד שהתמונה תעלה.
  • טריק נוסף נחמד להקטנת משקל התמונה- לעשות blur על כל חלקי התמונה פרט לחלק החשוב. נניח, פנים של אדם. זה אוטומטית מקטין את משקל התמונה, ולמשתמש, שרואה בדיוק את מה שהוא צריך לראות, אין חוויה פחות טובה.
  • טיפ נוסף להקטנת משקל תמונה- שימוש באפקט של צבע במונוכרום וייצוא התמונה כ-png.
  • שימוש ב-svg icons וב-icon fonts מומלץ ביותר!

לסיכום:
למרות שאני אישית ציפיתי ליותר תרגול מעשי בסדנה, בגלל שביום הקודם היו המון תרגולים, רכשתי המון כלים בסדנה (וממש השתדלתי להביא לכם אותם כאן), ובעיקר הבנתי מה הכי הכי חשוב בעיצוב רספונסיבי, לפני הקוד, לפני התמונות. קודם כל- התוכן.

22.1 Gamification | סבסטיאן דטרדינג

סיקור מאת: דנה פרויד

ביום האחרון של הכנס, המרצה סבסטיאן דטרדינג הכניס אווירה קצת שונה לאולם – לוחות וחיילי משחק קישטו את השולחנות, שעון עצר תקתק ברקע של כל משימה שקיבלנו ואפילו זכינו לשחק בסוג של תופסת מרעננת לאחר ארוחת הצהריים. לכנס הגעתי במחשבה – איך ניתן לקחת אלמנטים משחקיים ולשלב אותם באתר או באפליקציה מבלי שהתוצאה תהיה שטחית ומשחקית מדי. אלו הן התובנות שלקחתי איתי בסוף אותו יום.

UXI Studio 2014 - Gamification Workshop

UXI Studio 2014 – Gamification Workshop

Gamification
משמעות המושג היא שימוש באלמנטים מעולם עיצוב המשחקים בהקשרים לא משחקיים, על מנת ליצור מוטיבציה אצל משתמשים.

למה להשתמש ב – Gamification?

  • כדי ליצור מערכת ערכים חדשה מעבר ל usability / utility, כגון: הנאה, משמעות, חוויה, זהות וכן הלאה.
  • כדי להפוך את המוטיבציה מחיצונית לפנימית – הדעה הרווחת היא שכדי לדרבן משתמשים יש צורך בתגמול כספי. בפועל המוטיבציה שלנו מגיעה מצורך עמוק יותר ללמוד, ליצור ולהשתפר.
  • ככל שאתה לומד יותר, אתה טוב יותר באותו תחום. ככל שאתה טוב יותר, תרצה להמשיך ולהתעסק באותו התחום. אם תצליחו לייצר יותר מן התחושה הזאת, המשתמשים שלכם לא ידברו על כמה האפליקציה/האתר מוצלח, אלא על כמה הם מוצלחים וטובים, וכך ימשיכו לצרוך את המוצר.
  • Fun is just another word for learning – משתמשים נהנים ללמוד ולהשתפר, להפוך להיות "מסטרים", להצליח לעבור את המכשול/האתגר הבא, לבדוק את היכולות שלהם ביחס לאחרים.

איך להשתמש ב – Gamification?
הנוסחה היא כזו: אם ניתן מטרות מעניינות ונגדיר מס' חוקים בטווח מוגבל, נייצר אתגרים חדשים ומרתקים. האתגרים יניעו לפעולה של המשתמש, שתייצר הצלחה/כישלון, והמוצר יחזיר אליו פידבק מיידי, שיוביל לפעולות המשך נוספות. או בקיצור – מעגל חוזר בין actions ל feedback.
לדוגמה: באתר OkCupid – ככל שאתה עונה ליותר שאלות, אחוז ההתאמה שלך למנויים אחרים עולה (קבלת פידבק מיידי), והשאלות רק ממשיכות להגיע…
במשחק Farmville – אתה מקבל מתנה בחינם מחבר למשחק (מתנה שהמשחק הציע לאותו חבר לשלוח מלכתחילה), שגורמת לך לשלוח לו חזרה מתנה, ולהשאיר את שניכם במשחק.

גם לאחר שעיצבתם ממשק לאתר/אפליקציה, חשוב לבחון אותו באמצעות 5 שאלות מנחות:

  1. האם מוטיבציה היא הדבר העיקרי?
  2. האם יש אתגר מחשבתי/למידתי? במידה ואין – לא ניתן יהיה להשתפר.
  3. האם המוטיבציה היא זו שמובילה את הפעולות במשחק?
  4. האם המערכת שלך יכולה לעקוב אחרי פעולות המשתמשים שלך?
  5. האם המערכת שלך יכולה לתת למשתמשים שלך פידבק באותו הרגע?

דוגמא לאתר שהצליח על פי מה שנלמד עד כה:
Stack Overflow – פורום תמיכה לשאלות בנושאי תכנות.

  • פעולות שניתן לבצע באתר – כתיבת שאלה והצבעה (אם השאלה/התשובה טובה או לא).
  • פידבק – הפידבק מתקבל ע"י מערך מדורג של נקודות באתר – משאלה שהצבעת עבורה, תשובה שהצבעת עבורה והכי גבוה – תשובה שנתת שהתקבלה כנכונה. ככל שצוברים יותר נקודות, מדד ה reputation שלך באתר עולה, ואתה מקבל הכרה של אדם שמבין בתחום.

האתר מאד הצליח כיוון שברגע שיוצרי האתר שמו למטרה לתת למשתמש שעונה הכי מהר מס' נקודות גבוה במיוחד, הם גרמו לכך שהתשובות באתר נענות תוך 10 דקות בממוצע.

UXI Studio 2014 - Gamification Workshop

UXI Studio 2014 – Gamification Workshop

בחלק השני של הסדנה למדנו על מודל בעיצוב ממשק חדש לאתר/ אפליקציה (מתואר בתמונה הנראת למעלה) המתבסס במעגל הרחב על מטרות העסק, על ליבה המורכבת ממוטיבציה, אתגר, פעולות, פידבק ומטרות המוצר, ואת הכל מקיפה חוויה חשובה בשם: Player Journey. אנסה לפרט בקצרה על כל נושא:

מטרות העסק
הנה מס' שאלות מנחות שיעזרו לנו בהגדרת המטרות:

  • איך ניצור מוצר שונה ונבדל משאר המוצרים בשוק?
  • מה יעשו המשתמשים שלנו והאם זה יתמוך במטרות המוצר?
  • איך יהיה ניתן לעקוב אחרי המשתמשים שלנו?

מוטיבציה

  • חשוב לזכור כי מוטיבציה יכולה להגיע מצרכים פסיכולוגיים (כגון: יכולות, בקיאות והשוואה למול אחרים), צרכים חברתיים (כגון: הכרה, שייכות, כוח) וכן אלמנטים נוספים כמו: הנאה, מתח, משמעות, סקרנות, הפתעה ועוד.
  • כשמעצבים מוצר צריך לבדוק מהי המטרה העמוקה יותר של המשתמשים, במה המשתמשים רוצים להשתפר ולמה. ניתן לעשות זאת באמצעות טכניקה בשם Laddering – מראיינים את המשתמשים וכל פעם שעולה התנהגות מעניינת שואלים אותם "למה", ובתשובתם אם שוב עולה התנהגות מעניינת שואלים שוב "למה", וכך הלאה, עד שמגיעים לשורש העניין.

אתגר

  • הסוד הוא למצוא אתגר שכבר נמצא בתוך המערכת ולהעצים אותו, כדי שהמשתמש יוכל להשתפר בו. לדוגמה האתר Codecademy מייצר חווית למידה שונה בכך שהמשתמש כותב את השאלה בתוך חלונית של כתיבת קוד, ומקבל תשובה שהוא יכול לבדוק בו במקום.
  • אפשר להשתמש בעקרונות של משחקים מוכרים ולבסס אותם בתוך הממשק באתר/באפליקציה. לדוגמה: בניית קלנדר שמבוסס על העיקרון ב "guessing game". בתחילת היום אתה מעריך כמה זמן תהיה כל פגישה/פעילות ביומן, ובסוף היום אתה בודק בכמה צדקת בניחוש (מתבטא באחוזי דיוק).

פעולות/משאבים

כמה דרכים למשוך את המשתמשים פנימה:

  • להציג בפני המשתמשים כמה אפשרויות ולאפשר מחקר, התנסות בדברים חדשים, לעודד סקרנות.
  • להשאיר מקום לחופש, ביטוי עצמי. לדוגמה: ראינו שדה במשחק Farmville שמעוצב כמו ציור המונה ליזה.
  • להציע הצעות אקראיות (כביכול) באתר/אפליקציה.
  •  לאפשר למשתמשים לראות "מה אחרים עשו".
  • לחשוב על תרחיש עם שאלות יוצאות דופן שהמשתמשים יכולים לשאול באתר, ולהפתיע אותם עם תשובות מעניינות ולא שגרתיות.

פידבק

  • חשוב שהוא יהיה מיידי.
  • אפשר להשתמש בפידבק "Juicy" – התלהבות גרנדיוזית מההצלחה שלך במשימה באתר (בדומה לרעש ולצלצולים כשאתה זוכה ב slot machine בקזינו).
  • לאפשר הצצה חטופה למצב של היריב/המתחרה שלך באתר.
  • תמיד להציע את הצעד הבא. לדוגמה: "עשית עד כה… וזכית ב…. תרצה לשתף?"

מטרות המוצר

  • דטרדינג ניסח חמש מטרות עיקריות שחייבות להיות בכל מוצר – ספציפיות, מדידות, הישגיות (בגבולות ההגיון), רלוונטיות ומוגבלות בתוך מסגרת זמן.
  • ניתן להשיג זאת על ידי שימוש ברצף מובנה של מטרות – מטרת על, מטרות ראשיות ומטרות משנה. הארגון במטרות קטנות על מנת להשיג מטרה אחת גדולה בדרך כלל גורם להעלאת מוטיבציה.
  • ניתן לבנות את האתגר במדרגות שאינן קבועות אלא משתנות ועולות בצורה יחסית מתונה, כדי להימנע ממשתמשים מתוסכלים או משועממים.
  • ניתן להשתמש במדרג בו יש אתגר מאד קשה, ולאחריו אתגר די קל כדי לעודד תחושה של הישגיות אצל המשתמש, ולגרום לו להמשיך לאתגר הבא.

Player Journey

יש ליצור הכוונה מובנת בתוך המוצר שעיצבתם, ניתן לעשות זאת כך:

  • עיצוב ממשק שהוא חלק מהמשימה באתר.
  • "Fun in the first three clicks" – יצירת הרגשה של הצלחה אצל המשתמש תוך 30 שניות.
  • פידבק מהיר בצורה מובנת והדרגתית. לדוגמה: הצגת בר התקדמות, חלוקה לשלבים, check lists, איסוף גביעים/תגי הצטיינות וכדומה.

Rewards – ממה כדאי להיזהר?

  • לא לחלק rewards בלי מטרה, בכדי למנוע מהמשתמש להפוך את השימוש באתר/אפליקציה למשחק. כלומר – המשחק יהפוך להיות המטרה.
  • לזכור תמיד שהמשחק בגרעינו הוא פעילות התנדבותית, בעלת רווח חינמי, בדיוק כמו: לבשל, לרקוד, להסתובב בקרוסלה וכדומה.
  • להימנע מפעולות שיוצרות רגשות אשם או לחץ אצל המשתמש. מחקרים מראים כי בהתחלה זה מאד אפקטיבי, אך לא לאורך זמן.
UXI Studio 2014 - Gamification Workshop

UXI Studio 2014 – Gamification Workshop

לסיכום:
אין ספק שמעבר לתיאוריות ומודלים פסיכולוגיים שהוצגו בהרצאה, קיבלנו גם כלים פרקטיים ושלל טיפים שניתן לממש כבר מעיצוב האתר/האפליקציה הבאה. אני מאד ממליצה גם להציץ באתר של סבסטיאן דטרדינג, ובפרט בהרצאה האחרונה שלו בשם The MAO Model. 


לסיכום הכנס:
למדנו הרבה, הכרנו אנשים מעניינים מהתחום ובכלל, קיבלנו כלים ורעיונות ואנחנו ממליצים בחום להתעדכן באתר של UXI על הסדנאות הבאות.

עכשיו תורכם

האם הייתם בכנס ויש לכם נקודות משלכם שתרצו להוסיף? האם יש כאן נקודות שתרצו להתייעץ עליהם/לבקר אותן? כתבו כאן בתגובה!

Share

קצת על המחבר:

תמצאו את Pixel Perfect ב:

מאמרים שעשויים לעניין אותך

המדריך ל- UI HACKING

העדכון שכולנו חיכינו לו בדרך לפיגמה

השראה בשישי: בשר ללא בשר

המדריך ל- UI HACKING

העדכון שכולנו חיכינו לו בדרך לפיגמה

השראה בשישי: בשר ללא בשר

הצטרפו לניוזלטר שלנו!

הרשמו לניוזלטר של פיקסל פרפקט וקבלו למייל רשימת קריאה חשובה לתחום מדי שבוע




    What is 9 + 3 ?

    אשמח לשלוח לך פרטים!

    אנא מלא/י את פרטי הקשר שלך כאן ואשלח לך אימייל עם כל הפרטים אודות ההכשרה
    ;