ב-10-11 בפברואר התקיים אחד הכנסים המעניינים בתחום חווית המשתמש בארץ,
ה-UX Salon עם הספה האדומה. היינו, צפינו, החכמנו והנה סיקור מיוחד לקוראי פיקסל פרפקט.
השנה הכנס התמקד ב"ארגז הכלים" של מעצבי חווית המשתמש. באתר הכנס תוכלו לראות דוגמאות לארגזי כלים של מספר אנשי מפתח בתעשיית ה-UX. ההרצאות נגעו בתחומים שונים שכולם נכללים בארגז הכלים שלנו, החל מבניית חווית המותג, דרך השיח האנושי באפיון אינטראקציות ועד אתיקה בבחירת פרויקטים ובנייתם. לאורך כל הכנס עמדו לצד הבמה שתי בנות מקסימות שיצרו דף אחרי דף, תיעוד גרפי של כל הרצאה. היה מהפנט רק להסתכל עליהן עובדות!
אז עם כל הטוב הזה – הנה כמה תובנות שיצאנו איתן מהכנס.
Context as Conversation
Giles Colborne
ג'יילס קולבורן הוא מייסד ומנכ"ל CXPartners וכותב הספר ‘Simple and usable web mobile and interaction design’. בהרצאה שלו, ניסה ג'יילס להגדיר את מושג "ההקשר" (Context) וחשיבותו לתהליך אפיון חווית המשתמש. כיום, בעידן המובייל, המשתמשים שלנו מתפעלים מספר משימות בו זמנית ונמצאים בסביבה שפחות מאפשרת ריכוז במשימה אחת. ג'יילס הציג בפנינו את התפיסה שלו – שהדרך ליצור חווית משתמש טובה יותר, היא על ידי יצירת דו-שיח יעיל יותר עם המשתמש.
מה לקחתי איתי מההרצאה:
- משתמשים מצפים שנבין את ההקשר בו הם פועלים, כדי לסייע להם להשלים משימות בפחות מאמץ. גוגל פלוס לדוגמה עושים עבודה לא רעה בשימוש בקונטקסט חברתי, כמו איפה חברים שלך עובדים, כדי לגלות היכן אתה עובד. קריפי, אבל אפקטיבי. עוד דוגמה טובה: דפדפני אינטרנט זוכרים לפתוח מחדש כרטיסיות שפתחת בשימוש אחרון שזה סופר יעיל.
- כשאין הבנה של ההקשר נוצר תסכול כי המכשיר "לא מבין" אותנו. למשל, אנחנו יכולים היום להגדיר במכשירי הפלאפונים שלנו מצב "Do not disturb" כדי לא להתעורר מהתראות מהמכשיר שלנו. אבל על הדרך מסוננות גם שיחות או הודעות שיכולות להיות דחופות וחשובות. המכשיר לא יודע לזהות מתי זה חשוב לנו ומתי לא.
- בעיית הבנת ההקשר היא אנושית, ולא בעיה טכנולוגית. לכן הדרך להשיג הבנה אמיתית של הקשר, היא לא על ידי מדידת פרמטרים חיצוניים (מיקום, זמן, social, סביבה, מכשיר וכו') אלא שיפור השיחה בין המכשיר למשתמש. יש ספרים רבים החוקרים את תחום השיחה, ביניהם הספר "Psychology for designers" שהוא נקודת התחלה מצוינת.
- בשיחה קיימים מכנים משותפים שברורים למשתתפים בשיחה. "מה זה" – "זה כלום". המכנה המשותף הוא "זה" שברור לשני הדוברים. בשיחה מול ממשק קשה להגדיר לו מהו "זה". גוגל היום עושים עבודה טובה בתחום עם זיהוי הנושא שעליו מחפשים, גם בחיפושים עוקבים. (לדוג' אם תחפשו מידע על שחקן, ואחר כך תחפשו "בן כמה הוא", גוגל יודעים לזהות שהוא = השחקן).
- נקודות הבהרה בשיחה יוצרות דו-שיח יעיל יותר. לדוגמה, אם נבקש מ"סירי" של אפל לקבוע לנו תזכורת למחר, סירי תשאל האם התכוונו ב"מחר" לתאריך ספציפי- כדי לוודא שההתנהגות שתתרחש תשביע את רצוננו.
- דרך נוספת לייצר דוח שיח יעיל יותר ושימושיות טובה יותר היא שימוש ב- "pre-sequences". חלוקת השיחה למקטעים. "עסוק?", "לא", "יופי, אם כך…".
- מה שבאמת חשוב לפענח ולהבין היא הרלוונטיות. מה המשתמש שלנו צריך בזמן נתון בפעולה ספציפית.
זה האתגר האמיתי.
המצגת:
Designing Motion: Smart Transitions In User Experience Design
Adrian Zumbrunnen
אדריאן זמברונן הוא מעצב חווית משתמש שהגיע אלינו משוויץ הרחוקה. בהרצאה שלו מסביר אדריאן, עם המון חן ודוגמאות אנימציה מהפנטות, עד כמה חשובה האנימציה בממשק בתהליך אפיון חווית המשתמש. בעיניו החלק האנימטיבי בפרויקט הוא לא ה"קסם" שמפזרים בסוף הפרויקט, אלא חלק מהחשיבה הראשונית שאנחנו צריכים לאמץ כדי ליצור ממשקים חווייתיים יותר למשתמשים.
מה לקחתי איתי מההרצאה:
- אנימציה בממשק מצד אחד משפרת חווית משתמש, ומצד שני עלולה להסיח את הדעת ואפילו להציק כשנעשה בה שימוש לא נכון.
- הדרך לתכנן אנימציה בממשק היא באמצעות ראייה מרחבית. לא רק שכבה ספציפית, אלא גם האינטראקציה שלה עם שאר השכבות.
- העקרונות העיקריים לשימוש חכם באנימציות:
1. התמצאות: אנימציה יכולה להועיל לממשק אם היא עוזרת למשתמש להבין איפה הוא נמצא, איפה היה או לאן הוא מתקדם.
2. רספונסיביות: אנימציה טובה בממשק תראה חיווי מיידי לפעולה שעשה משתמש כדי לאשר לו שהיא בוצעה. למשל – בוואטס אפ, תראו שההודעה נשלחה, עוד לפני שהיא הגיעה ליעדה. כך אתם מקבלים תחושה שזה עובד.
3. זמן: הזמן של המשתמשים יקר, לכן חיווי כמו Loading bar מאפשר להם להירגע ולתת לממשק שלכם זמן לעבוד, לדוג'.
4. ריפוד: ריכוך אנימציות טכניות באמצעות EASING יוצר חוויה רכה, טבעית ונעימה יותר.
5. הפשטת מצב: אנימציה טובה תעזור למשתמש להבין בדיוק מה משתנה. אם לוחצים על כפתור וחלה עליו אנימציה שמשנה אותו, המיקום הזהה בעצם אומר למשתמש "אוקי, לחצת על הכפתור ועכשיו הוא מראה שנעשית פה פעולה של טעינה". ככה אנחנו לא מפתיעים את המשתמש ולא מבלבלים אותו.
6. אישיות: כיום הרבה מהאנימציות נראות אותו דבר. חשוב לנסות להכניס משהו מעצמנו לאנימציה, כדי להפוך אותה למפתיעה ומחדשת בעיני המשתמש. - אז, איך נייצר אנימציות נהדרות?
השראה: Use Your Interface,Capptivate, Dribbble, Hover states
כלים ותוכנות כגון: Apple keynote, After effects, Framer, Invision
המצגת:
Designing the Brand Experience
Noaa Bengiat
נועה בן גיאת היא מעצבת ומנהלת קריאייטיב המתמחה בחוויות מותג, מוצרים ושירותים דיגיטליים. ב-2007 היא ייסדה את ANTARTICA, משרד אסטרטגיה לעיצוב חווית משתמש. בהרצאה שלה, בחנה נועה את ציפיות הלקוח של היום מחוויות מותג, ואיך אנחנו כמעצבי חווית משתמש יכולים להשתמש בהבנה זו כדי לייצר קשר הדוק יותר בין לקוחות ומותגים. ההרצאה עסקה בשיטות מעשיות ליצירת חוויית מותג הוליסטית בכל נקודות המפגש של הלקוחות עם המותג.
מה לקחתי איתי מההרצאה:
- מותג הוא הרבה מעבר לשירות שהוא מספק. הוא חוויה המייצרת שייכות, התלהבות והתרגשות שלעתים יכולה אפילו לשנות חיים.
- מהי חווית מותג? כל נקודת מפגש עם הצרכן מייצרת חוויה. כל חוויה שכזו יכולה להיות נקודת "Make or break" מבחינת הצרכן. לכן חשוב שבכל מפגש עם הלקוחות החוויה תהיה חיובית ואפילו מפתיעה.
- למעצבי ה-UX יש את הכלים הנכונים לסייע למותג להגדיר ולשפר את חווית המותג שחווה הצרכן שלו.
- איך משפרים את חווית המותג? קודם כל מבהירים מהי ליבת המותג. למה אנחנו כאן? למה אנחנו עושים את מה שאנחנו עושים?
- הצעד הבא הוא לחדד את החזון והליבה של המותג מול כל הגורמים הפועלים בחברה, ולא רק המנהלים ובעלי המניות, אלא גם בשיתוף בין המחלקות השונות וגם הצוותים הזוטרים יותר.
- כשלמותג יש חזון ברור, וכוונה ברורה שמניעה את המותג, חווית המותג כמו נוצרת מאליה וחוצה את כלל הארגון.
המצגת:
בואו נדבר קצת על אתיקה.
במהלך 40 הדקות הבאות, הוצגו לנו שתי הרצאות שהיו מרתקות בעיני, ונתנו טאץ' אחר ליום ההרצאות. עודד בביוף ורונאל מור הציגו אספקט שלא יוצא לנו להתעסק בו יותר מדי בעבודה היום-יומית שלנו, אבל הוא חשוב לא פחות מהרבה שיקולים שאנחנו בוחנים בפרויקטים שאנחנו מטפלים בהם.
With Great Power Comes Great Responsibility: On Ethics & Design
Oded Babayoff
עודד בביוף,מעצב UX/UI, שותף ב- Matnas interactive. לעודד מעל ל-15 שנות ניסיון בעבודה עם חברות סטארט-אפ וחברות תקשורת גדולות וקטנות. בין הפרויקטים שעודד היה שותף בהם נכללים: Voido, חורים ברשת, Aniboom, Gettaxi ועוד רבים וטובים. עודד ניסה לגעת בנקודת שנויה במחלוקת: אתיקה בבחירת פרויקטים. כיום תפקיד המעצבים השתנה וגדל מעבר לעיצוב מוצר מוצלח לסוג של שומרי סף אתיים. לטענתו, אנחנו כמעצבים צריכים לקחת אחריות ולבחור בפרויקטים שלא מתנגשים עם ערכים מוסריים שאנחנו מציבים לעצמנו כבני אדם. הוא הציג כמה כללי מפתח שכדאי לזכור כשבוחנים האם פרויקט הוא אתי.
מה לקחתי איתי מההרצאה:
- אחד ממשפטי המפתח שעודד הציג היה: "מעצבים, התרחקו מארגונים שגורמים לכם לשקר בשבילם". אם מה שאתם מעצבים הוא מטעה, שקרי או פשוט לא נכון – נורות האתיקה שלכם צריכות לזרוח כמו נאון וכדאי לעשות חושבים אם שווה לקחת את הפרויקט.
- יש כמה עקרונות שכדאי לקחת בחשבון כשבוחנים האם פרויקט מתאים לנו מבחינה מוסרית:
1. חוסר נגישות
2. שימוש או כוונה להשתמש ב-Dark UX (פירוט בהרצאה הבאה)
3. חדירה לפרטיות או אי שמירה עליה
4. ניצול
- יש כמה שאלות שכדאי לשאול את עצמנו: 1. האם נהיה מוכנים לחתום בשמנו על הפרויקט? לשים אותו בתיק העבודות שלנו? 2. מה יקרה אם כולם יעשו פרויקטים כאלה? האם העולם יראה טוב יותר או רע יותר?
- בסופו של דבר, אנחנו המשתמשים. הפרויקטים שאנחנו בוחרים לעשות מעצבים את פני החברה שלנו, את פני התרבות, כך שלבחירות שלנו יש משקל ומשמעות.
המצגת:
The Lighter Side of Dark Patterns
Ronel Mor
רונאל מור הוא ראש התכנית לעיצוב אינטראקטיבי בבצלאל, ומייסד Mantis, משרד עיצוב מוביל מת"א, בו הוא הוביל וניהל מאות פרויקטים אינטראקטיביים עבור מותגים בינלאומיים, מוזיאונים, שדרי טלוויזיה ותאגידים גלובליים.
רונאל הציג את המושג "Dark UI" – כל אינטראקציה שתועיל לחברה על חשבון ישיר של חוויית המשתמש והמשתמש עצמו. לטענתו, על ידי הבנת המדע והפסיכולוגיה שמאחורי Dark UI אנו יכולים ללמוד איך להפוך למעצבים טובים יותר. הוא הציג דוגמאות של איך נראה ומרגיש Dark UX, והדגים איך באמצעות יצירתיות ושקיפות ניתן להניע משתמשים לפעולה מבלי לחצות קווים מוסריים ואתיקה ובסופו של דבר לשפר את ההישגים העסקיים.
מה לקחתי איתי מההרצאה:
- כיום קיימים שימושים רבים ומגוונים לתבניות Dark UX, שמטרתן להשיג רווח על חשבון הצרכים שלנו. באיזשהו מקום, קצת התרגלנו לצורת שיווק סבירה שכזו. אבל נשאלת השאלה- האם היא באמת סבירה והאם עלינו באמת לקבל אותה כמובן מאליו?
- אם נוכל לחשוב על פתרונות יצירתיים שיהפכו את המשתמש לשותף שלנו, כך שירצה לתת לנו מידע או אפילו כסף – נשיג תוצאה שהיא הרבה יותר אפקטיבית משימוש ב-Dark ux ונמנע את תחושת ה"דפקו אותי" שעלול לחוש המשתמש.
המצגת:
Designing for delight
Giles Colborne
לעתים קרובות אנו מדברים על הצורך ליצור "חוויות מענגות" בחווית המשתמש. אבל למה?
ההרצאה השנייה של ג'יילס קולבורן, בחנה את האמת המפתיעה מאחורי מה שהופך את חוויית משתמש ל-"משמחת". הוא הציג כלים למדידת התועלת של יצירת חווית משתמש שכזו לחברה, והציע כמה כללים פשוטים לעיצוב חוויות משתמש מענגות יותר.
מה לקחתי איתי מההרצאה:
- רשימת המכולת שלכם בדרך לחוויה מוצלחת ומענגת צריכה לכלול מרכיבים כגון: הפתעה, חוכמה, פנייה אישית, ערך מוסף והרגשת עליונות (superior).
- כשמשתמש נתקל בבעיה באתר/אפליקציה וחווה חרדה, חשש או תסכול נציע לו פיתרון במינימום מאמץ, ובצורה חכמה ורלוונטית עבורו, וכך ניצור אצלו את הרגשת העונג המיוחלת.
- כשבוחרים לעצב מתוך delight חשוב לבחור תחום אחד לשיפור ולפתור אותו עד הסוף. בשלב מאוחר יותר, אם זה אפשרי והולם, רצוי לשדרג את תחושת העונג והשמחה.
- גם אם הצלחתם ליצור חוויה מענגת – אל תהיו שחצניים! זכרו תמיד שלהרגשה המשמחת הזו יש נטייה להתפוגג די מהר….
המצגת:
On Lickable Design: Insights into design culture, strategy and execution
Don Lindsay
אחת ההרצאות המסקרנות והמרתקות יותר שהיו בכנס, הייתה זו של דון לינדסי. דון הוא מוותיקי ומובילי התעשייה כשברזומה שלו ניתן למצוא את אפל, מיקרוסופט ובלקברי. הוא חתום על לא מעט פטנטים של אפל, ועשרות מוצרים שמגדירים את התעשייה ואת עולם עיצוב חווית המשתמש. דון עבד בצמוד אל סטיב ג'ובס בעיצוב ויצירת ה-OSX. בהרצאתו חשף בפנינו, באמצעות ציטוטים של ג'ובס עצמו, כמה מהסודות שלמד ממנו וכמה מהתובנות שלמד בדרך.
מה לקחתי איתי מההרצאה:
- אחת מגישות הניהול שהנהיג ג'ובס באפל, הייתה פגישה שבועית שבה מעדכנים את הצוות לגבי סטטוס פרויקטים בתהליך, מקבלים החלטות לגביהם ומתניעים תהליכים חדשים. פגישה כזו קובעת זמנים ויעדים שיש לעמוד בהם, ומכניסה את הפרויקט למעיין קצב שמסייע לו להתקדם.
- אסור היה לכתוב הערות בפגישות – הרעיון שעמד מאחורי זה היה שאם אתה כותב הערות, אתה לא באמת מעורב בפגישה והמעורבות שלך ברעיונות שעולים ובהחלטות שמתקבלות היא חשובה.
- אף פעם אל תעסיק עובדים בדרגה ב' (כי הם יעסיקו עובדים ברמה ג'). הרעיון היה שתמיד יש לשאוף להעסיק את אנשי הקצה בתעשייה, המובילים והטובים ביותר כדי לשמר איכות עשייה גבוהה.
- מאחר ואין שום דרך טובה לתרגם את המשפט הבא, אני פשוט אניח אותו כאן: "(It needs to be lickable (like a candy". הרעיון שעמד מאחורי המשפט הזה, הוא שמשימת המעצבים היא תמיד לייצר משהו שיהיה גם קל למכור. האסתטיות של המוצרים היא חלק מכריע בתהליך היצירה ולאחר מכן- בתהליך המכירה שלהם.
- אחד הדברים המעניינים ביותר שעלו בהרצאה, הייתה שלקח המון זמן עד שהוא יכל לעמוד מול סטיב ג'ובס ולהגיד לו לא. לא בגלל (לא רק, בכל אופן) שג'ובס היה כל כך מעורר יראה, אלא בעיקר בגלל שלקח זמן לגבש את העקרונות העיצוביים עליהם התבססה עבודתו. כשאלו היו מבוססים, היה קל להגיד לא, ואף לנמק בצורה מפורטת למה לא. המסקנה שלי מזה, היא שצריך לבוא עם ידע ועם נימוקים קונקרטיים להחלטות עיצוביות, ולא לקבל אותן לפי גחמות או אינטואיציה.
From Paths to Sandboxes: On Games, Play, and Motivation
Stephen P. Anderson
ההרצאה האחרונה של היום הייתה בעיני גם הכי מוצלחת. סטיבן פ.אנדרסון, מנכ"ל Bloomboard, היוצר של Mental Notes וכותב הספר "Seductive Interaction Design" שעוסק בפסיכולוגיה בעיצוב אינטרקטיבי, עלה על הבמה עם אנרגיות שגרמו לנו לבלוע כל מילה שאמר. הנושא שבו עסק סטיבן בהרצאתו היה ההבדל בין יצירת ממשק בפורמט "נתיב" שעל המשתמש ללכת בו (Path), לבין יצירת ממשק שמאפשר לו לשחק, לחקור וליצור את החוויה שלו בעצמו (SandBox). בעיני סטיבן, מעצב שמבין את ההבדל בין השניים ומנסה להגיע לממשק שממזג ביניהם, יוצר חווית משתמש נעימה, חיובית ומוצלחת יותר למשתמש שלו.
מה לקחתי איתי מההרצאה:
- יש סוגי "נתיבים" (paths) שונים שבאמצעותם אנחנו, מעצבי ה-UX, מכוונים את המשתמש לפעולה שאנחנו רוצים שהוא יבצע. מצד אחד זה אפקטיבי, מצד שני- לא תמיד זה הכרחי ולעתים אפילו מיותר.
- עולם חווית המשתמש מאמץ אלמנטים משחקיים לעיצוב אלמנטים ב-UI ואינטראקציות עם המשתמש. וזה עובד! אז למה לא לאמץ גישה פתוחה יותר ומשחקית לכלל הממשק והתכנון שלו?
- לשיטת ארגזי החול יתרונות וחסרונות. היא לא מתאימה לכל ממשק, אבל יש בה ערך מוסף שבעיני הוא משמעותי: חוויה של גילוי ולמידה.
- הרעיון שעומד מאחורי ההרצאה של סטיבן הוא לא לבחור בשיטה אחת על פני האחרת, אלא ללמוד למזג ביניהן במינונים נכונים בעיצוב ממשק, כדי להגיע לתוצאות הכי טובות עם המשתמשים שלנו.
- הגישה של נתיב לעומת ארגז חול, היא גישה שפורצת מעבר לעיצוב חווית משתמש, או עיצוב בכלל. היא בחירה בגישה לחיים. האם אנחנו מובלים בנתיב? או משחקים בחיים?
ההרצאה עצמה:
המצגת:
לסיכום
כמו בשנה שעברה, ואפילו יותר, אנחנו מסירים את הכובע בפני אבי איצקוביץ' והצוות שלו, על הפקת אירוע מתוקתק, עם תכנים רלוונטיים , המון מחשבה על האלמנטים שמסביב (ההופעה של אורי פרנס המוכשר, החוברות הקטנות, החולצות וכו') וכמובן- המרצים האיכותיים שהם ממובילי התעשייה.
אני אישית מאד אהבתי את המקום שניתן לאתיקה בעיצוב UX והייתי שמחה אם הנושא יעלה גם בכנס הבא, אולי אפילו בפורמט רחב יותר. עוד משהו שאהבתי, הייתה הבמה שניתנה לקבוצה בפייסבוק – xx+ux. הקבוצה מיועדת לנשים בלבד (כרגע. דנה כהן-ברון ממקימות הקבוצה מוסרת שיש תכניות להרחיב את הקהל גם לגברים). מטרת הקבוצה היא לעורר מודעות ושיח מקצועי בקרב נשים בתחום חווית המשתמש. מעניין:)
אנחנו מקווים שתיקחו את הטיפים והכלים שהבאנו לפניכם ושהם יעזרו לכם ליצור חווית משתמש איכותית, מחושבת ואתית למשתמשים שלכם – באיזה תחום שלא יהיה.
הייתם בכנס ואתם רוצים לשתף אותנו במחשבות? יש לכם שאלות? כתבו לנו בתגובות – אנחנו נשמח לשמוע!