עיצוב משחקים בראייה עסקית – ראיון עם יוני אושין, VP Creative בפלייטיקה

רק אחרי שנתיים שעבדתי בסימילרווב בבניין לוינשטיין, גיליתי שיש בבניין איתי את אחד המעצבים ומנהלי העיצוב היותר מוכשרים ומנוסים שיש בארץ. יצא לי לתפוס אותו לקפה פעם אחת, דיברנו איזה שעתיים, על תהליכי עיצוב, על ניהול וגיוס מעצבים, ועוד נושאים ברומו של עיצוב וסטרטאפים. הייתי לי איתו שיחה מאוד מעניינת, ואני אמרתי שיום אחד אציג אותו לקהל של פיקסל פרפקט.

ממעצב יחיד בסטארט אפ, לארט דירקטור של צוות, לקריאטיב דיירקטור של מחלקה שמונה קרוב ל-70 עובדים, לסמנכ"ל קריאייטיב גלובלי והובלת החברה לאקזיט מטורף. המסלול אותו עבר יוני הוא מרתק, ובעיקר מלמד.

אני שמח לשתף איתכם את הראיון הבא עם יוני אושין – VP Creative של פלייטיקה.  ???

נ.ב. פלייטיקה עכשיו מחפשים מעצבי UI להצטרף לצוות ולהכנס לתחום הגיימינג! שווה לבדוק את המשרה!

היי יוני, אז.. ספר לנו, איך התחלת בכלל בתור מעצב? מה היה המסלול אותו עברת בקריירה?

זה ישמע קצת מוזר, אבל החלום להיות מעצב ליווה אותי כבר מבית הספר היסודי, שגיליתי שיש מקצוע כזה.

זה הוביל אותי בסופו של דבר למגמת עיצוב בתיכון.

עם תום הלימודים התחלתי לעבוד בבית דפוס קטן באשקלון, וזו הייתה אחת התחנות החשובות ביותר בקריירה שלי.

שם, באותו בית דפוס, למדתי לעבוד.

שם נחשפתי לקרביים של המקצוע: פס ייצור, מוסר עבודה, לשלם מחיר על פאשלות, לדעת מה ההשלכות של אי עמידה בלוחות זמנים. למדתי מה זה צרכי לקוח, צרכי עסק. חוויתי מלחמות אגו, ציוד מחורבן, לחץ.

חוויתי אתגר שלא ידעתי בזמנו, אבל אתגר שמלווה הרבה מעצבים בקריירה שלהם: האתגר להביא לידי ביטוי את היצירתיות שבך בזמן שהבריפים היו יבשים. ניסיתי להיות יצירתי, בין עיצוב מודעת אבל, לעיצוב ניירת ל'א.א.א.א.א. מנופים'. המיקרוקוסמוס המצ'וקמק הזה, בלי שידעתי או שמתי לב, הניח את קווי היסוד לקריירה שלי. אחרי העבודה שם ידעתי מה אני רוצה ולא רוצה מעצמי, מהעבודה שלי. על מה אהיה מוכן להתפשר ומה לא.

טיפ לכל מעצב/ת מתחיל/ה – תחפשו מקום עבודה שיהיה בית ספר. תחפשו הארדקור. אתם לא צריכים להתחיל ממקום עבודה fancy. זה מחשל ומפתח.

רובכם מוכשרים, אבל הכשרון בעיניי הוא רק חלק מהמשוואה…. "הוא/היא מוכשר/ת, אבל…"

היכולת שלכם להשתלב מהר, ללמוד את השפה ולהתחיל לדלוור תביא לכם ערך מוסף עצום והמון הערכה לאורך הקריירה שלכם בהמשך.

המשכתי ללימודי מולטימדיה ב'מימד', ועבודה במשרד הפרסום "דרורי שלומי".

בשנת 2000 הצטרפתי לחברה קטנה וצעירה בשם רנדום לוג'יק (היום 888), שבה מתחיל המסלול שלי באון-ליין בכלל ובתחום המשחקים בפרט.

הייתי המעצב השלישי בחברה וגדלתי יחד איתה. 888 הפכה לאימפריית משחקים ואני, בגיל 27, הפכתי להיות מעצב בכיר בחברה בינלאומית.

התחנה הבאה שלי הייתה במימיקס, סטארט אפ מדהים שהתעסק בבינה מלאכותית בתחום המוזיקה.

קיוויתי ששם אגשים את החלום, אבל לצערי הסטרטאפ לא שרד. למזלי במקביל לסטרטאפ חטאתי בעבודות פרילנס פה ושם, אז לכן אחרי מימיקס היה לי מאגר לקוחות לא רע ככרית מרופדת ליפול עליה.

טיפ מס'2 למעצב/ת המתחיל/ה – תעשו עבודות המצד (כל עוד זה לא מסבך אותכם משפטית, כמו למשל מתן שירות למתחרים או פוגע/מאיים על מקום העבודה העקרי שלכם). זה כיף. זה מגוון. זה קונה לכם מכונת כביסה חדשה ומחשב נורמלי. או שתתחילו פרויקט צד כהשקעה בטווח הארוך כמו ששגיא עשה.

במשך שנה וחצי הייתי פרילנסר, וכיוון שהתחלתי להתקרב למקסימום קיבולת ומחזור נחמד, התחלתי לפנטז על התרחבות ופתיחת סטודיו משלי.

אז, רגע לפני הצעד, הכל "השתבש"…

הוזמנתי לקחת חלק בהקמת חברת משחקים קטנה.

התלבטות קשה… לוותר על העסק, החופש, הכנסה ולהיכנס להרפתקאה?

כמובן שלהיכנס להרפתקאה!

להרפתקאה הזו קראו פלייטיקה.

היינו שישה, ומאז צמחנו לחברה גלובלית שמעסיקה קרוב לאלף חמש מאות עובדים. הפכתי מהר מאוד ממעצב יחיד בחברה קטנה, לתפקיד סמנכ"ל קריאייטיב של אימפריית משחקים. דבר שהוביל להגשמת חלום נוסף… האקזיט.

עשינו את האקזיט המהיר בהיסטוריה של ישראל, והפכנו לאחת החברות המשחקים המובילות בעולם שמוערכת בכארבע וחצי מיליארד דולר.

טיפ למעצב/ת המתחיל/ה מס' 3 – תצאו להרפתקאות!

אני חלק מפלייטיקה כבר 7 שנים, והיא הפכה להיות כבר חלק ממני.

איך אתה מתאר את התפקיד שלך בפליטיקה?

אין לי תיאור ספציפי לתפקיד. הוא מאד דינמי.

בגדול אני אחראי על איכות התוצרים הקריאטיבים ברמה הגלובלית, על הכשרת המעצבים בחברה, על יעוץ מקצועי ליחידות שונות בחברה, פרוייקטים מיוחדים ועוד ים דברים כיפים.

בשורה התחתונה – אני אחראי על תחום הקריאייטיב בחברה.

יוני בהרצאה The Win Experience (לחצו על התמונה לצפיה)

כמה אנשים יש תחתיך כיום בפלייטיקה?

בגדול, אני מנהל תחום, לא אנשים.

אבל בכל זאת, כרגע בסטודיו של המטה, בו אני יושב, עובדים איתי שלושה מעצבים. (לא אוהב את המושג "תחתיך").
אבל כמו שאמרתי יש לנו אלפי עובדים, ועשרות מעצבים ברחבי העולם.

איך יום טיפוסי של מעצב בפלייטיקה נראה?

כמו יום של כל מעצב אחר בעולם. רק הרבה יותר כיף (כי אנחנו פאקינג עושים משחקים!)

מה אתה יכול לספר לי על המבנה שלכם שם? מעצבים נמצאים בצוותים של אג׳ייל? או בסטודי אחד שמספק שירותים לחברה?

בלי להיכנס יותר מדי למבנה של החברה: פלייטיקה היא ספינת אם, אשר מאגדת תחתיה מספר יחידות עסקיות עצמאיות. בתוך כל יחידה כזו, יש שרשרת פיקוד ומבנה ארגוני ייחודי לה.

כל משחק שלנו הוא בעצם יחידה עסקית.

מיקומם של המעצבים משתנה מיחידה ליחידה.

ישנן יחידות עם מחלקת קריאייטיב שנותנת שרותים לכלל הגופים ביחידה, וישנן כאלה שעובדות בשיטת אג'ייל, שזה אומר שהמעצבים מוטמעים בתוך צוותי המוצר.

זה באמת משהו שמהווה דיון פעיל בהרבה חברות. מהנסיון שלך, מה עדיף? שהמעצבים מוטמעים בתוך צוותי מוצר? או שעובדים כצוות ונותני שירות לשאר הזרועות בארגון?

מהנסיון שלי, שתיהן סבבה, עם יתרונות וחסרונות משלהן.

אני אישית עדיין לא הצלחתי לפצח את הנוסחה האופטימלית שתשלב את שתיהן.

מה אתה חושב שאתם עושים נכון אצלכם שצריך להטמיע גם בחברות אחרות?

אחד הדברים הוא שלמרות הגודל, וההצלחה, החברה לא עוצרת לרגע וחיה ב-mode של סטארטאפ.

אם מדברים על צוותי קריאייטיב, אחד הדברים המהותיים שמתקיימים אצלנו, להבדיל מהרבה חברות אחרות שאני מכיר ,זה שאנחנו מנסים ממש לגרום למעצבים להבין את הצורך העסקי מאחורי העבודה שלהם, ולהכניס אותם לקונטקסט של הארגון.

מבחינת החברה זה מתבטא ב-Time to market, אפקטיביות, יכולת תמרון גבוהה מאד וכמובן באיכות התוצרים, ומבחינת המעצבים בתחושת האחריות והיכולת להשפיע. למעצבים אצלנו יש הבנה שהם לא עוד בורג קטן במערכת, אלא שותפים מלאים ושווים לעשייה.

טיפ אם אתם מנהלים מעצבים – תחשפו את המעצבים לביצועים ולמספרים. על בסיס יומי אם אפשר.

תזמנו אותם לפגישות אסטרטגיה. אתם תופתעו, אבל מעצבים הם לא רק 'ההם שם שמזיזים פיקסלים על המסך' ויש לנו הרבה מה לתרום להתוויית האסטרטגיה השיווקית של המוצר.

מה הטיפים שלך לצוותי עיצוב אחרים בארץ שעובדים בחברות מוצר?ֿ

אני אמשיך לחזור על צמד המילים הזה שוב ושוב – צורך עסקי.

כל הזמן תשאלו את עצמכם: האם מה שאתם מתעכבים עליו ומקדישים מהזמן המאד יקר שלכם משרת את צרכי המוצר? יביא יותר יוזרים? יגרום להם לחזור גם אחרי חודש? יכניס יותר? או שזה רק עניין של טעם אישי?

בקצרה – אל תתעכבו על שטויות.

עד כמה העבודה על משחקים שונה מעבודת עיצוב מוצר על כל מוצר ווב או מובייל אחר?

בגדול – מאד כיף פה!

אני לא מצליח לחשוב על תעשייה שנותנת מענה למגוון כל כך גדול של תחומי היצירה, ובתוך עולם של גדולים מאפשרת לך להישאר ילד מפגר שמשחק בפלסטלינה צבעונית.

מבחינה מקצועית נטו – זה אחד התחומים בעולם המסחרי שהכי קרובים לאמנות פלסטית. אתם יכולים לעשות הכל!

ועוד דבר – אתם לנצח חייבים לאתגר ולהרחיב את מושגי הטעם הטוב שלכם.

האם יש לכם ריטואלים מסויימים שאתם עושים בחברה רק המעצבים?

אני "ככה" קרוב מלכתוב שאנחנו מקריבים בתולות בהפי-האור…. אבל לא, אין לנו.

חחח, אוקי. השאלה הבאה נוגעת למעצבים שהפכו להיות מנהלים. מה הטיפים שלך למנהלי עיצוב שהרגע מונו לתפקיד?

תכבדו את אנשי הצוות שלכם. תגבו אותם כשצריך ותעשו כל מה שביכולתכם בשביל לפתח ולהעצים אותם.

אני חושב שאחד התפקידים של מנהל ארט הוא להביא את המעצבים בצוות למקום בו הם יכולים לעבוד באופן אוטונומי לחלוטין.

זה לא אומר לגדל ולשכוח מהם. התפקיד שלכם הוא להיות שם בשבילם, לכוון, לייעץ, להדריך ולעזור אם צריך, ולצד זה לתת להם את האחריות והבעלות על הפרויקטים שלהם. מעצבים חיים על החופש ליצור. הדרך לשם לעתים מאד לא קלה.

מבחינתי זו אחת ממשימות העל של מנהלים בתחום העיצוב ובכלל.

משימת העל האחרת, היא לא להתפתות לתקן אחרי המעצבים. זה הרגל רע שצריך לקטוע. אם תתחילו עם זה, לא תצאו מזה.

האם אתה מאמין שמעצב מנהל צריך גם לעצב?

חד משמעית כן, ולא רק בשביל לא להחליד. אלא בשביל לתת גם דוגמה אישית.

אז מה האתגר הכי גדול שיש לך כVP עיצוב בחברה? איך אתה מתמודד איתו ובאיזה חומרים אתה נעזר כדי למצוא פתרונות להתמודד איתו?

מליון אתגרים. כל יום אחד חדש :)

אחד הגדולים – איך מודדים הצלחה של ארט? ואני לא מדבר על A/B טסטינג של המוצר, אלא על ארט פרופר.

מה ההגדרה או המדד לעיצוב טוב? לזה עוד לא מצאתי תשובה. אגב, אם למישהו יש רעיון, בבקשה תשתפו.

אתגר אחר – התחדשות. איך אתה גורם (קודם כל) לעצמך לא להתקע במקום מבחינה סגנונית, תפישתית, מחשבתית וכו'. כאן דווקא יש לי תשובה – לדחוף את עצמך בכח מחוץ לקומפורט זון, להכניס את עצמך למצבים שאין לך מושג איך לצאת מהם. מתוך סקרנות.

יש לך המלצות למעצבים בחברות שרוצים להיות מנהלים?

יש המון… הנה כמה.

  1. להיות מנהל זה לא באמת כל כך ורוד כמו שזה נשמע. הטייטל בא עם מחיר ועם הרבה ווגע'ראס. לפחות 50% מזמנכם יתנדף בפגישות, שיחות אישיות, עדכונים, וויכוחים, מצגות וכו' (חלקם הגדול, ד"א כנראה יהיה מיותר לגמרי). זה יכול להיות מתיש.
  2. תהיו בטוחים שאתם מבינים את הצרכים העסקיים ותהליכי עבודה, אחרת לנצח תרדפו אחרי פיקסלים לא מיושרים ולא תבינו למה המעצבים שלכם לא מתפתחים ולמה אתם לא מצליחים לאשר עיצובים של המעצבים שלכם.
  3. תדעו לנמק (מעבר לרצון להתקדם) למה נכון לקדם אתכם לתפקיד ניהולי, חוץ מהיותכם מעצבים טובים.
  4. אבל בשורה תחתונה – זה בסופו של דבר עניין של יחסי ציבור. אתם טובים? רואים אתכם? שומעים אותכם? שומעים עליכם? תדברו. יחשבו עליכם ברגע שתצוץ הזדמנות.

איך הולך תהליך הגיוס אצלכם? שנדע להתכונן

דבר ראשון אנו מבצעים סינון ראשוני על פי קו"ח ופורטפוליו.

פורטפוליו מבחינתי חשוב יותר מהקו"ח.

בקשה למעצבים – אם כבר בחרתם לבנות אתר, לבד או בוויקס, בבקשה תדאגו שיהיה נגיש ויעבוד טוב. גם במובייל. תחשבו שמי שנמצא בצד השני צריך לעבור על עשרות תיקי עבודות ביום, ואין לו ממש זמן לפענח איפה הדמיון הפורה של המעצב החליט לשים כפתור 'חזור'.

אגב, אני אישית מעדיף  תיקי עבודות בסגנון behance. פשוט, נקי, ועושה את העבודה.

השלב הבא – ראיון מקצועי ותרגיל בית.

התרגילים די פשוטים, אבל הם מכסים את כל הקשת של יסודות העיצוב – טיפוגרפיה, קומפוזיציה, צבע, חומר, אור וצל, היררכיה של מסרים, ויצירתיות כמובן.

עוד בקשה למעצבים – בבקשה תתייחסו לתרגילים שאתם מקבלים ברצינות, תעצבו כאילו החיים שלכם תלויים בזה.

זה לא חייב להיות מושלם – אנחנו יודעים לזהות פוטנציאל, אבל זה חייב להראות רצינות ובקיאות ביסודות.

אם עברתם את המבחן > ראיון נוסף עם משאבי אנוש > ברוכים הבאים לפלייטיקה :)

אגב – אנחנו באמת מחפשים מעצבים עכשיו

יש לך המלצות לתהליכי גיוס בחברות אחרות? משהו לתת למחשבה למעצבים מנהלים אחרים, לכח אדם?

לא ממש. בדיוק הפוך – יש לכם המלצות בשבילנו להליכי גיוס מעצבים?

חח נראה לי כל המגייסים באותו סרט, מנסים ללמוד מה עובד ומה לא, ואיך להקל על המועמדים בעוד שעדיין לסנן מספיק טוב שמי שכן נבחר אכן יתאים לארגון ושהארגון יתאים לו/לה.
מה לגבי מעצבים שמנסים להתקבל לעבודה? טיפים בשבילם?

  1. ראה למעלה :)
  2. קומפוזיציה, טיפוגרפיה וחשיבה יצירתית!

יוני – עוד משהו שעוד לא כיסינו בראיון הזה?

אני מרגיש שיש עוד כל כך הרבה נושאים במקצוע שלנו שאפשר לדבר עליהם.

תודה רבה לכל הקוראים שהצליחו להגיע עד כאן.

ותודה רבה רבה לך שגיא על הבמה!

תודה רבה יוני!

(זמני) רוצים להצטרף ליוני? יש לכם הזדמנות

יוני מחפש מעצבים/ות בימים אלו, אז אתם מוזמנים לבדוק את המשרה ולהגיש מועמדות וכמובן לשתף עם יש מישהו/י שאתם חושבים שרלונטי/ת.

משרה פלייטיקה

יש עוד שאלות?

יש לכם שאלות אל יוני בעקבות הראיון הזה? רוצים לברר עוד פרטים על המשרה שם? מוזמנים לכתוב פה בתגובות או לפנות אל יוני במייל – [email protected] :)

Share

קצת על המחבר:

שגיא שרייבר מעצב UI & UX, מייסד של פיקסל פרפקט מגזין, וקו-מייסד של הסטרטאפ Tapdog למעקב אחר אתרים ותחרות ברשת. בוגר שנקר במגמה לעיצוב מדיה אינטראקטיבית. מתמחה בעיצוב אתרים מונחי conversion (המרה) וחווית משתמש, ובעל ידע נרחב ב-html, css ו- wordpress. ניתן למצוא את שגיא  בפורטפוליו שלובטוויטרבלינקד אין או מכדרר בדריבל.

תמצאו את שגיא שרייבר ב:

מאמרים שעשויים לעניין אותך

המדריך ל- UI HACKING

העדכון שכולנו חיכינו לו בדרך לפיגמה

השראה בשישי: בשר ללא בשר

המדריך ל- UI HACKING

העדכון שכולנו חיכינו לו בדרך לפיגמה

השראה בשישי: בשר ללא בשר

הצטרפו לניוזלטר שלנו!

הרשמו לניוזלטר של פיקסל פרפקט וקבלו למייל רשימת קריאה חשובה לתחום מדי שבוע

אשמח לשלוח לך פרטים!

אנא מלא/י את פרטי הקשר שלך כאן ואשלח לך אימייל עם כל הפרטים אודות ההכשרה
;